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2016年02月13日

KMTさん宅ゲーム会 2016年2月13日

参加者:3名
プレイしたゲーム:Triumph & Tragedy (GMT)

(2/16 勝利結果を訂正)

久々にKMTさん宅へ。当初、Carthageの続きをリクエストしたのだが準備時間的に無理と言われたので提示されたゲームの中から今話題の積み木のヨーロッパ大戦 Triumph & Tragedy (勝利と悲劇と)をYENさんを交えて3人で。3人用ゲームで1936年から始まるというのが売り。カードは使うがいわゆるカードドリブンシステムではない。

ルール読んでない&カウンター切ってないは想定の範囲内だったが、ルールのコピーから始まるとは海のリハクの節穴を持ってしても見抜けなかったわ。KMTさんがマーカーを切ってる間にYENさんと私でブロックにラベル貼り。軽くインストして細かいところはプレイしながら説明することにする。ルール量的には最初は口頭インストでも問題ないレベルではある。

YENさんが全員初プレイだし座った位置で…と言いかけたのを制してランダム引きにしたら枢軸になり激しく後悔するところからスタート(欧州大戦のゲームをやると何故かドイツになることが多いのだが勝てないと解ってる相手に戦争ふっかけるの苦手なのよね…)。YENさんがソ連、KMTさんが西側(英仏、後に米も参加)、私が枢軸(独伊)。フランスやイタリアは戦力としては分かれていて個別に降伏するが経済力や外交は陣営で一括なのでプレイはしやすい。
ドイツの再軍備から始まるので英本国艦隊やマジノ線要塞などの例外はあるもののどの陣営も基本1ステップの軍隊しか持っておらず、どういう戦略のもとにどんな軍隊をつくり上げるかはプレイヤー次第。

160213a.jpg

1ターンは1年で生産、政治、3季節の軍事作戦(+ソ連専用の冬)という構成。
生産力は自陣営のエリア内の人口(都市の規模)と資源、陣営パラメータの工場の3つのうち最低の値を取る。管理が若干煩雑になるが単純に「生産力」の大小で決まらない面白い設定だ。
枢軸は工場が多く、人口もあるが資源が圧倒的に乏しい。平時は自由に輸入できるということで資源は生産力判定で考慮されないため枢軸の生産力は世界一だが、最初の状態で開戦するといきなり最貧国に転落する。
西側は海外植民地があるため資源や人口は豊富だが工場は最低レベル。
ソ連は両者の中間で資源、人口はそれなりにあるものの、工場の建設コストが一番高い。
最初はよくわからないので、戦力を増強しつつ、アクション、投資の両方のカードを入手。
政治フェイズでは入手したアクションカードを外交に、投資カードを工場建設(生産力強化)や技術開発(ユニットの能力改善)に使える。外交は中小国に影響力を及ぼし合って相殺して残った影響力で通商提携、保護国、衛星国の三段階で師密度が上がる。一度衛星国になると外交では切り崩せないため、一気に上げるのが理想だが、外交相手はアクションカードに指定されているのでなかなか思うようにはならない。それでも、ドイツは初期配置で与えられたカードが多いので第一ターンは無双状態になり、オーストリアを保護国(二番目の友好度)、ノルウェイ、スウェーデン、トルコと通商提携国(経済交流のみの友好度)となり、防空レーダーを開発する。
カード枚数に差があるため、西側は低地諸国と通商提携、ソ連は重戦車を開発するに留まる。
(記録していないが工場はみんな上げている)
政治プレイが終わると手札を国ごとの上限まで調節する。手札の上限が適用されるのはこの時点だけ。
その後、各季節には作戦カードを出して、移動と戦闘をさせる。戦争には中立中小国に対する中立侵犯と大国相手の宣戦布告があり、主要陣営同士は一度戦争状態になると元に戻れない。
作戦カードは使用できる季節、移動できるユニット数と行動の順番を決めるためのアルファベットがあり、フルに作戦を行うためにはある程度の量の作戦カードを確保する必要がある。一応、季節が合ってないカードでも最低限の移動には使えるが。
序盤はどこも戦力が整っていないので作戦はなし。戦争がないと1年はあっさり終わる。
序盤は工場建設と技術開発、そして外交戦が続く。戦車の有用性がいまいちわからず、ドイツは歩兵>潜水艦=要塞>空軍>戦車>艦隊という感じで増強していた。

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はや39年となり史実で開戦の年と煽られたが、先手を打って戦争状態になるのが嫌でなかなか開戦に踏み切れない(宣戦布告をされた側は工場のコストが1下がる)。というか、史実ではドイツはポーランドに中立侵犯しただけで戦争ふっかけてきたのは英仏ですよね? オーストリアはうまく切り崩しを受けない衛星国まで上げることができたが、それ以外の国は横槍が来てこっちと提携している間に別の国が切り崩される賽の河原状態、さらに平和にしているともらえる平和配当(0〜2点のVP)の引きが悪くだんだんいやになってくる。工場建設が順調なソ連の追撃をかわしなんとか経済力トップは維持していたものの、それ故にこそ目の敵にされるのだ。イギリスは工業力の低さに愚痴を零しながらも1940年頃に外交切り札を連発して合衆国を西側陣営に参入させることに成功(おいおい早いよ)。合衆国は小国と同様に影響力を積み上げて陣営に引き入れるのだが、枢軸とソ連は西側と仲良くするのを妨害できるだけで合衆国から何らの果実も得られない(そういえばこのゲームレンドリースのルールないな)。
そんなこんなで1941年にドイツ軍は遅まきながらポーランドの中立を侵し、ソ連に介入の隙を与えず一撃のもとに葬る。これをみてソ連もバスに乗り遅れまいとバルト諸国を征服。そして、ドイツはどうせ平和の配当がなくなるならとデンマークと低地諸国にも侵攻する(中立侵犯をすると他の陣営は世論の反映でアクションんカードを受け取れるので、このターン西側は+7枚、ソ連は+6枚、ドイツは+1枚、征服した国は軍事的な作戦でしか剥がされなくなるので収支を考えれば最終的にはプラスにはなるはずだが…)。同時にドイツは原爆の技術を2レベルまで開発していた。原爆は4レベルまで開発できれば自動的勝利だが、4種類ある技術を数字順に開発せねばならず難易度が高い。しかし、技術カードの引きが良かったので途中から原子力開発に主眼を置くことになる。
工業が好調のソ連は何度も政変(同盟の鞍替え)が起きていたスペインを一気に衛星国まで押し上げる。ドイツが核開発で手札を拘束されていたこともあり、この頃独ソの生産力は差がないレベルになってしまっていた。これを脅威と見た西側は1942年にソ連に宣戦布告。米軍主体の軍でスペインを「解放」する(これに関してはルールの適用を誤っていた。開戦前に米軍を海外に派兵させることはできない)。スペインが遠すぎて直接守れないソ連は対抗措置としてコーカサスから南下してシリア、エジプトに侵攻。スエズ運河が陥落し地中海航路を封鎖されるイギリスは代替の資源を求めてペルシアに侵攻するがこれは悪手で更なるソ連の介入を招き最終的にはソ連軍はインドまで進出していた。ソ連はアクションカードの引きが異様に良くトルコやギリシアでも共産主義政権を打ち立てていた。
ドイツは大戦に介入して漁夫の利を得るプランも考えていたのだが1943年に原爆レベル3と4に代用できる1944技術カードの入手に成功。44年には2枚めの原爆3のカードも引けて1944技術カードを残してレベル3までに開発できることになったため、軍事は捨てて原爆に賭けることにした。さすがにここまでくると原爆開発疑惑が持ち上がるが残り1ターンということもあって、部隊を配置転換してドイツを攻めるというような形勢にはならなかった。
1944年までは大きな嫌疑を受けないように投資カードもセーブしながら買っていたがさすがに最終ターンは全16生産力を全部投資カードに変換。ラストピースの原爆4を引くことが出来、世界大戦に巻き込まれないまま原爆作りきって勝利。こういう勝ち方は皆が慣れていない初期しかできないよねwと思っていたのですがコメント欄でご指摘頂きました通り、ソ連が先に経済的勝利の条件を満たしていました。
160213c.jpg

ちなみに平和配当は・・・
枢軸 1110000 合計3(44年の生産力16)
ソ連 222110 合計8(44年の生産力17)
西側 2100000 合計3(44年の生産力15)
何この偏り・・・原爆が完成してなければソ連の圧勝だったね

全10ターン中9ターン+最終ターン政治フェイズ冒頭までやって8時間弱ぐらい。今回は戦争少なめだったのもあるが、初プレイの3人でこれなので、きちんとルールを把握した状態なら充分に1日で最後までプレイできるだろう。

ルールの適用を誤っていた点
・アメリカ軍は西側が戦争状態でないと海外に移動できない(上述)
・外交切り札で影響力を加えても中小国との関係が変化するのは即時ではなく解決段階になってから(即時適用だと切り札強すぎなのはわかるが、これはルール読んだだけではわからんよ
・原爆4を完成させたとき運搬手段を公開する必要あり(重爆撃機を開発していたので用意はできていた

プレイする前、1936年から始まるということでゲームの展開には大いに不安があった。今回の結果は初心者同士の極端な例の一つだとは思うが、史実をなぞらせるためのルールはないのでヒストリカルな展開を好む人には向かいない思うが、自由に戦略を競い合い、かつ、1日で決着をつけることができる3人用ゲームとしては評価できると思う。

夕食は中華。
posted by AMI at 15:00| Comment(3) | TrackBack(0) | 遠征日誌
この記事へのコメント
お久しぶりです。
そちらでもT&Tされたのですね。

ところでソ連は平和配当8+生産力17で25VP経済的勝利に達しているようですが、もしかして先に勝っていたのではありませんか?

それから外交ワイルドカードの効果が即時でないというのは、どこに記述があったでしょうか?私は8.3の記述から即反映だと思っていました。外交解決を待つのは普通の外交カードだけではないでしょうか。外交解決についての「プレイに残っている外交カード」という書き方からして、即効果を発揮して捨て札されるワイルドカードは含まれないように思われます。
Posted by 蒼き臥竜 at 2016年02月16日 17:59
蒼き臥竜さん、コメントありがとうございます

勝利条件についてはご指摘の通りですね。ルールを正しく適用すればソ連が先に勝っていますね。

外交切り札の効果についてですが、影響力の増減は即時適用が、中小国との外交関係(例えば衛星国になる)は外交解決の段階まで変化しないというのがデザイナーの見解のようです。本文でも書きましたがこのことはルールに(原文にも)明確にされていないように思われます(読み落としているだけかもしれませんが)。

詳細は以下のリンクの8番の回答をご参照ください。Craig Besinque氏がこのゲームのデザイナーです(念のため)
https://www.boardgamegeek.com/article/20143475#20143475
Posted by AMI at 2016年02月16日 18:41
お答えありがとうございました。
なるほどルールブックの不備のようですね。デザイナーの見解の方がゲーム的にも良い気がするので、私も今後はその解釈を使おうと思います。

Posted by 蒼き臥竜 at 2016年02月17日 18:17
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