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2019年04月27日

官渡戦役(コマンドマガジン146号)

三国志における決戦のひとつ官渡の戦いは過去に何度かゲーム化するという宣言がされたことがあるけど私の知る範囲では実現したものはなかった(より長い期間を扱うゲームの一部として含まれるものは除外)。それがいよいよ砂漠のキタキツネさんのデザインで登場した。
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まず、目を引くのは本場中国のWar Drum Gamesの協力を仰いだアートワークの美しさ。特に一人ひとり描き分かられている武将ユニットと戦略カードのイラストが綺麗。マップも美術的には綺麗なんだけど、州(エリア)の識別性がやや低いか。陣営の基本色が赤と黒というのは中国的なセンスなんですかね。

基本エンジンはハンニバル系のカードドリブン+デッキ構築で、戦闘は一発勝負のファイヤーパワー方式。三国志の華である武将は曹操、袁紹および同盟軍あわせて20人が、移動に影響する戦略値、戦闘に影響する戦術値、扱える兵数に影響する統率値の3つの能力で評価されている。他に武将ユニットになっていない関羽や両軍の参謀タイプの人材の働きは戦略カードの効果として表現されている。また、史実ではついに動かなかったものの、曹操の背後を脅かす位置に居た孫策や劉表が含まれているのも嬉しい所。参戦させるのは相応のカード・コストが必要だが…。

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官渡の戦いといえば一説には10倍ともされる戦力差を曹操がひっくり返した戦いとしても知られるが、本作の初期配置では袁紹29戦力、曹操27戦力(後背の抑えがあるので実働19戦力程度)で、そこまでの大差はない。しかし、配置されている戦力の他に、カード・リソースや補充能力が袁紹優位になっていて、質対量の構図が設定されている。

勝敗は相手の総大将の除去や相手本拠地の占領もあるが、基本は土地の支配と武将の戦死で増減する士気を減らす争い。このあたりは同じデザイナーの「最後のサムライ 西南戦争(ウォーゲーム日本史13号、2012)」に近い。

まだ実質一回プレイしただけなので、プレイの幅がどの程度あるかはこれから探求していきたいところ。とりあえず、三国志に忌避感のない人なら楽しめる出来にはなっていると思う。

参考:コマンドマガジン第146号「官渡戦役」
http://commandmagazine.jp/com/146/index.html
タグ:官渡戦役
posted by AMI at 18:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム紹介
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