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2010年09月02日

S.F.3.D. ORIGINAL (HJ)

SF3Dはホビージャパン誌に連載された横山宏氏の模型改造企画に端を発した未来の地球におけるパワードスーツを装備した地球独立傭兵軍とシュトラール共和国軍の戦争を1ユニット1機単位で再現する戦術級のウォーゲームです。

非ゲーマーの原作のファンにも手にとって貰えるように、戦術級ゲームとしては比較的平易なルールで構成されています。

ターンの手順は制空戦闘の処理の後に、両軍のフェイズが来るというもので、陸戦主体のゲームなので、空軍は1ユニット1機単位ながら、システムは簡略化されていて、制空任務と対地支援任務の配分の後、制空戦闘は合計戦力で処理、空戦任務機に差があれば、対地支援機も攻撃できるというもので、対地支援は自分のフェイズに陸戦と共通の判定で解決します。

陸戦のシステムはユニットごとに移動・射撃・移動して白兵戦・砲撃観測のいずれかを行うというもの。防御射撃のルールは一応ありますが、一般的な射程内なら自由に撃てるというものではなく、移動中は隣接ヘックス、敵の射撃に対しては3ヘックス以内なら反撃可能というもので、これも恐らくは初心者でもプレイしやすいようにという配慮でしょうか。

戦闘は、ユニットの攻撃力から地形や射程、防御力などを修整した「攻撃レンジ」とダイス2個の出目の積を比較して、命中したら目標の耐久力判定を行うというもの。命中判定→被害判定という手順は戦術級ゲームではお決まりのシステムですが、独特なのは火力、貫通力、発射頻度などが全て攻撃力に盛り込まれていて、被害判定は防御側の能力のみで行われる点でしょうか。
ダイスの出目を掛け算するシステムと相まって、接近戦になっても確実な被害は与えにくくなっています。例えば、戦争初期の装甲服である傭兵軍のAFSとシュトラール軍のPKAが平地で零距離で撃ち合っても、AFSのレーザーでPKAを撃破できる確率は29.8%、PKAのノイパンツァーファウスト(PF)でAFSを撃破できる確率は35.4%に過ぎません。
掛け算を採用しているゲームは滅多にないので、参考のために表を起こしてみました。


命中レンジ36分率100分率
112.78
238.33
3513.89
4822.22
51027.78
6-71438.89
81644.44
91747.22
10-111952.78
12-142363.89
152569.44
16-172672.22
18-192877.78
20-233083.33
243288.89
25-293391.67
30-353597.22
3636100.0


このように基本システムは軽くてプレイしやすくなっているのですが、難点としてはユニットが1機単位なので仕方がない面があるとはいえ、登場ユニット数が多いシナリオが多く、システムの軽さの割にはプレイ時間はそれなりにかかる点でしょうか。

あと、コンポーネントは当時発売されていたプラモに合わせた雰囲気のあるものなんですが、ユニットの情報が裏表にわかれて記載されている点と、ユニットサイズに比較してマップのヘックス径が小さめが密集するとプレイしにくいのが残念なところでしょうか。

総合的には、当時の水準としては充分な出来だと思います。SF3D自体はいまでも人気があるようなので、このゲームを今から手に入れるのは難しそうではありますが。

(2010/10/15 文章が繋がっていないところがあったので補足。総括を少し追加)
タグ:SF3D
posted by AMI at 20:35| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム紹介
この記事へのコメント
おぉ、これ持ってるのですか?
是非やってみたいです!ヽ(´ー`)ノ
昔SF3Dのファンだったので…。

原作では、AFSがPKAを撃破するのは非常に困難という設定だったので、仕方ないんじゃないですかねー。
SAFSとかどんな感じなのでしょう?

確か、Uも出てましたよね。
被害判定が固定値でなくて、サイコロによる判定を経るようになったんじゃなかったかな。
Posted by YEN at 2010年09月02日 22:16
おや、こんなところに需要があったとはw
SAFS対PKAだと35.4対31.6ですね。一見小さな差なんですが、そこそこ大きめの兵力でぶつかり合うシナリオが多いので小さな差の積み重ねが地味に効いてきそうです。
IIは残念ながら持ってないので、掛け算じゃなくなったぐらいしかわかりません。
Posted by AMI at 2010年09月02日 23:41
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