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2007年08月24日

北斗の拳 世紀末覇者

北斗の拳を放映していた当時、未だシミュレーションゲームの商業出版が隆盛であったため、ツクダホビーやバンダイから数種類のゲームが出版されました。
これはその中でも一番複雑な部類に入るものと思われます。デザイナーは数々のツクダゲームを手がけた岡田厚利氏。デザイナーズノートによれば、「ナウシカ」以上の超戦闘級ゲームにする構想もあったとか。ガクガクブルブル

さて、このゲームですが、サウザー編までの北斗神拳、南斗聖拳の拳士同士の一対一の戦いを扱っています。残念ながら、モヒカンなどの雑魚や、泰山、崋山などのマイナー流派の拳士は含まれていません。
その代わりといってはなんですが、登場するキャラクターすべてのメタルフィギュアが付属しています。

ゲームシステムは大雑把にいうと移動フェイズと戦闘フェイズに別れています。最初にそのターンに使う技を選びます。技にはそれぞれ攻防能力や移動力、ランクなどが設定されています。ランクは通常技、奥義、究極奥義の三段階があり、段階を追って上位の技を出して行かねばなりません。
移動はツクダお得意のプロット方式です。隣接すると戦闘に入るのですが、そのときのお互いの向きで有利不利を生じます。側面を狙って機動するのはあまり北斗の拳っぽいイメージでもないのですが、移動力が最大3と低いので達人同士が警戒して移動すればさほど問題はないのかも・・・
ちなみに、同じヘックスに入ってしまうとお約束の衝突処理があります。

さて、隣接ヘックスに入ると戦闘が始まります。それぞれ選んだ技と自分の能力によって、間合い、攻撃、防御の三種類のチットを規定枚数引き合い、主導権を取った側から攻撃にかかります。
間合いという抽象的な距離の概念があって、最初はまず踏み込まねばなりません。防御側が後退もしくは左右に動くチットを出せれば間合いを保って攻撃を回避したことになります。
カウンターがあれば主導権を奪うことができ、回避しきれない場合は、受けるという選択もあります。どうしようもない場合は攻撃側の狙い通りに命中します。
ダメージ判定などはツクダゲームではお馴染みの方式であり、身体の各部位ごとに耐久力が減っていき、ダメージが蓄積すると何らかの影響がでてきます。北斗神拳の場合は秘孔レベルというものがあり、技やキャラクターの秘孔知識などにより攻撃判定が有利に修整されます。しかし、新秘孔を発見するなど北斗神拳の発展に貢献したアミバ様の秘孔知識が1とは何事でしょうか!?

ソロプレイはし難いシステムなのですが、戦闘部分を少しだけ動かしてみた感触では、互いにカウンター、回避の応酬の末にチットが尽きてしまった側が一撃喰らうという方式のようです(能力に差がある場合二撃、三撃と連打が入る可能性もあり)。

戦闘用のチットはプレイヤー毎に固有の一式が与えられているので、キャラクターのレベルが高い場合はぶれが少なく、レベルが低い場合はやや大味な展開になりそうです。



タグ:世紀末覇者
posted by AMI at 21:07| Comment(3) | TrackBack(0) | ゲーム紹介
この記事へのコメント
う〜む。確かにアミバ様への不当な評価はまさに許し難いものがありますなw
私も、この作品は不良在庫を購入して箱を開けたところ、メタルフィギュア(キャラは忘れました)の内、一体の足(踝から下)が折れており泣き寝入りした記憶がありますw
Posted by にしき at 2007年08月24日 23:06
案外、
新秘孔に明るい人が従来の秘孔に詳しいわけではないのですよ、
きっと(←笑)。
なんといっても直接対決であっさりやられちゃっていましたからね
(←苦笑)。
アミバ様らしい特殊ルールが欲しいところですね
(例えばトキ様を擬態できる、とか)。
Posted by Fabius at 2007年08月26日 22:24
>にしきさん
 これもお持ちとはさすがですね。土曜日はお相手していただきありがとうございました。いい供養になりました。

>Fabius閣下
 確かにゲーム所載のシナリオでは正体がばれるとかの特別ルールはないですね。サウザーにはちゃんと秘孔の謎のルールがあるのに・・・
Posted by AMI at 2007年08月27日 20:24
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