# # # #

2011年12月24日

リスク管理

先日、Flight Leaderをプレイしていたときにチラって考えたこと。

4対4で開始して、こちらの損害が2機、相手の損害が3機の局面。
機体数は2倍だが、こちらはスパローを全部使っていたので手数の面でも射程の面でも不利。

(充分な戦果は挙げたし、ここは離脱した方がいいんじゃないか)

ゲーム的な勝敗の話じゃなくて、現実に自軍の戦力保全を考えるた場合の判断としてね。
(もちろん、戦況によっては全滅するリスクを冒しても敵を倒さないといけない局面もあるでしょうけど)

相手のK中さんが士気旺盛だったし受け流すのもいやらしいかと思って、そのまま交戦を続けたのですが、実際にF-14のミサイル射撃を受ける局面もあり、ダイス次第ではこちらが2機とも撃墜されていたので、高所からみるとやはり撤退すべきだったのかもしれません。


ただ、ゲームではこういうとき危険を冒しても勝負に行く傾向が強いですよね。
自分がシミュレーションゲームをやっていて物足りないなぁと思う部分です。

これはなにもフライトリーダーがこの点で劣っていると言いたい訳ではなくて、ほとんどのウォーゲームはこの問題を抱えています。空戦ゲームみたいに登場するユニットが少ない場合、より顕著に表れやすい傾向はあるかもしれませんが、特定のゲームやジャンルを貶めたい訳じゃあなくて、より高所よりの判断を盛り込む方法はないかなぁという慨嘆。

空戦に限って言えば、大空のサムライのような自パイロットが成長するキャンペーン形式のゲームだとある程度はこれをカバーできているかもしれません。が、基本的にはゲームに盛り込むのは難しいかなw
posted by AMI at 01:50| Comment(3) | TrackBack(0) | 艦長私的記録
この記事へのコメント
フライトリーダーにはキャンペーンルールもあって、そこではこの点もフォローされてはいます。
でも確かにシナリオレベルで損害が重なったら全滅前に撤退っていうルールのゲームはたまに見るけど、勝ち逃げを促すっていうルールはなかなかありませんね。
Posted by takoba39714 at 2011年12月24日 07:44
おお、フライトリーダーもキャンペーンルールがあるんですね。あの軽さなら1日潰せばショートキャンペーンぐらいはできそうですね。
まあ、実際の所、兵の退き所というのは難しいですよね。まして、ルールで決めようとなると…
Posted by AMI at 2011年12月24日 08:01
勝ち逃げに対する意識は、ゲーム対戦に対する重要度ではないでしょうか。
1.絶対に勝ちたい対戦
2.できれば勝ちたい対戦
3.経験を積みたい対戦
4.暇つぶしの対戦
私は、1か2であれば、相手に非難されても勝ち逃げします。
Posted by オデッセイ at 2011年12月25日 00:32
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/52313064

この記事へのトラックバック