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2012年07月06日

[歴史群像] TSUSHIMA & MIDWAY

以前から話題になっていた歴史群像20周年記念号を買ってきました。

普段買ってないので本誌のボリュームはわからないのですが、付録として打ち抜き加工されたカウンターシート1枚(片面印刷)、両面マップ1枚、ルールブック1冊、別冊表紙を入れて税込み1150円は驚異!

MIDWAY: ミッドウェイ海戦はいわずとしれた太平洋戦争のターニングポイントとなった戦いを再現する2人用のゲームです。アクション選択制というドイツゲーム風のシステムで、索敵、攻撃隊の運用を行い、敵機動部隊の撃破を目指しますが、日本軍はこれに加えて陸軍の上陸を助けるために最低限ミッドウェイの地上基地を中破させなければ無条件に敗北します。

このゲームは空母戦ですが、索敵はブラインドサーチともダミーシステムとも違います。索敵の結果はチットを引くことで表され、そこには対象の敵空母と二段階の情報確度が記載されています。攻撃するためには上位の情報確度(A)が最低一個必要ですが、下位(B)のチットでも攻撃隊が実際に敵空母に辿りつけるか否かの判定では役に立ちます。ただ、Aのチットであっても1枚では1/2でしか空母まで行けないので、見切り発車で攻撃隊を送り込むのか、重ねて索敵を行うのか非常に悩ましい決断を迫られそうです。

また、ユニットになっているのは爆撃機と攻撃機だけで、戦闘機はオミットされています。これはルールを減らすと共に不可解な運用を減らすための英断でしょう。

TSUSHIMA: 日本海海戦は日露戦争の海上決戦を日本海軍連合艦隊司令長官の立場でプレイする一人用のゲームです。ご存じの通り、この海戦は史上稀に見る一方的な結果に終わりましたが、ソロプレイゲームならワンサイドな結果でもさほど問題にならないと思われるのでナイスなテーマ選択だと思います。

プレイは敵前回頭ステージで交戦距離を選び、5回の砲撃ステージで交互に攻撃しあって損害の度合いで勝敗を決めます。接近すれば当然互いの命中率があがるので、いきなり悩ましい決断を強いられます。また、この決断の前に波の高さの判定があり、場合によっては史実より穏やかな海面でロシア軍を迎え撃たねばなりません。これは、練度に劣るロシア軍により有利に働きます。
日本軍の砲撃は一般的なファイアーパワー方式、ロシア軍の砲撃はチット引きでシンプルに解決し、プレイヤーの決断以外の部分には時間がかからない処理になっています。

勝敗は日露戦争自体の結末と、連合艦隊司令長官としてのプレイヤーの勝敗の二段構えになっているのも興味深いところです。

両ゲームともマップ上をユニットを動かすと言う一般的なウォーゲームのフォーマットをあえて廃し、両海戦に参加した指揮官の決断という点に重きを置いた形になっています。個人的にはマップ上でのユニット捌きもすきなので、全部このタイプのゲームになるのは困りものではあるけど、旧来の形態に囚われないデザインの登場は歓迎したいですね。

参考:Twitterで流したTSUSHIMAプレイの記録
http://togetter.com/li/333385
posted by AMI at 21:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム紹介
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