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2013年04月19日

鎮西軍記トーナメント運営ルール

この度、例会でのリーグ戦とは別に鎮西軍記・関白動座のリーグ戦を立ち上げることになりました。

なお、ルール変更点を含めた鎮西軍記のアップデートルールを近日中に公開します公開しました。
http://solger.sakura.ne.jp/pdf/Chinzei_rule_4th.pdf

  • 記録用紙

    鎮西軍記トーナメント運営ルール
    SOLGER

    1.趣旨
     鎮西軍記・関白動座のリーグ戦を行い、プレイヤーの練度向上とゲームバランス向上に取り組む。

    2.参加資格
     鎮西軍記正規版所有者で、当運営ルールに合意し、関西地方で対戦ができる者。

    3.総試合数と対戦形式
     参加者全員が1回戦の総当り戦を行う。陣営は対戦直前に入札で決定する。
    3.1 試合の消化順番は定めない。対戦日時、場所はプレイヤー同士の合意で決める。
    3.2 総試合の半分を消化するまでは途中参加可能。

    4.試合形式
     試合開始前にプレイヤーは所定の用紙を使って「希望陣営」と「相手に与える勝利点(以上の整数※)」を記入する(※0も可能)。
    1) 両者が異なる陣営を選んだ場合、選択した陣営をそれぞれ担当し、記入した勝利点をそれぞれ相手に与える。
    2) 同じ陣営を選んだ場合、より多くの勝利点を記入した者がその陣営を担当し、対戦相手に点数を与える。相手の記入した点数は無視する。
    3) 陣営、点数ともに同じ場合、再入札を行う。5回入札しても決まらない場合、サイコロを2個振り合って出目の大きい側が任意の陣営を取り、相手は5点を得る。

    5.勝ち点
     試合の勝者は勝ち点3を得る。勝ち点の累計の多い者が優勝者となる。
     勝利   3点
     引き分け(関白動座では引き分けなし)
     敗北   0点
    同点の場合は以下の比較によって優劣を決める
    1) 直接対決の勝者
    2) 対戦相手の勝ち点の累計

    6.持ち時間
     試合は対局時計によって計時する。
     持ち時間 :豊臣方240分、島津方180分
     予備時間 :60秒
    6.1 ユニットの移動や状態の変更、サイコロ振り、チャートの確認はすべて持ち時間で行う。増援の準備は相手のプレイ中にも行えるが、相手の手番が終わったら自分の持ち時間を使う。
    6.2 野戦の戦闘と合戦、攻城戦の強襲の処理全体、および、手番終了時の包囲判定時は時計を止めることができる。
    6.3 手番中にルールを調べる場合は自分の持ち時間を使うが、対戦相手または第三者に質問して回答を待つ間は時計を止めることができる。非手番プレイヤーはルール間違いの指摘以外に手番中の相手にルールを確認できない。
    6.4 持ち時間が切れた場合、予備時間でプレイを継続できる。
    6.5 会場の都合等で試合を最後まで完了できない場合、引き分け、再試合とする。

    7.禁止行為
     以下の行為は禁止する。
    1) 第三者にサイコロを振らせる
    2) ルールの確認、ルール間違いの指摘を除く助言を受ける
    3) 遡航適用の禁止:不注意による適用ミスはそれが起こった後、対戦相手が手番終了を宣言したら有効なプレイとなる。疑問があれば自分の手番完了前に問いただす。

    8.サイコロの振り方
     サイコロは手の中で攪拌し、つぼ(サイコロを振り入れるための容器)に投入する。振る前にサイコロの面を揃えるのは禁止。
    8.1 サイコロとつぼは、自分もしくは対戦相手が用意したものを使う。対戦相手が自分の用具の共用を希望する場合、拒否できない。
    8.2 破損などやむを得ない理由がない限り、試合中に用具を交換することはできない。
    8.3 つぼは原則として陶器等硬質の容器とするが、対戦相手の合意を得れば、下記の代替装置を使用できる。
    a) ダイスタワー:サイコロは内部で転がる大きさのものを用意する
    b) ダイスカップ:バックギャモン等で使用するサイコロを攪拌していることを音で確認できるもの。ダイスカップを使用する場合のみ、平らな囲いの中に振りだしてもよいが、振る前に攪拌している音を対戦相手が確認できる場合に限る。囲いのない場所への振りだしは不可。
    8.4 ダイスがつぼからこぼれた場合は、振り直す。複数同時に振っていた場合は、こぼれなかったものも含めて全部振り直す。
    8.5 複数のダイスが積み重なる等して目が読めない場合は、読めなかったダイスのみを振り直す。
    8.6 複数のサイコロを振った後で、サイコロの数が間違っていた場合、正しい数で振り直すが、間違って振った結果より良い結果になった場合は切り捨てる。例:6個振りのところを誤って7個振った。3ヒットを確認した後で、間違いに気付いたら、6個で振り直すが、このとき4ヒット以上の結果になっても超過分は無視して3ヒットとみなす。

    9.ルール裁定
    9.1 戦国群雄伝のルールは九州三国志基本ルールを用いる。疑問点は、参加者全員の多数決で裁定する。
    9.2 鎮西軍記の特別ルールはAMIが裁定する。
    9.3 直ちに裁定が受けられない場合、サイコロを2個振り合い、出目の合計が大きな側の主張をその試合の仮裁定として使う。

    鎮西軍記・特別ルール修整

    1.鎮西諸将の離叛
    41-1-1(追加)鎮西諸将の本城ヘックスに島津軍ユニットがいるなら、離叛判定をしない
    41-1-2(追加)離叛判定の修整追加
    +1 門司城から大友宗麟に連絡線を設定できる
    −2 大友宗麟が除去されている
    41-1-4(追加)離叛した軍勢の士気および戦力低下はすべて回復する。同じヘックスに配置される離叛した軍勢と増援は部隊編成してよい。

    2.鎮西諸将の降伏
     島津方の鎮西諸将ユニットが戦闘結果等で除去されるとき、代わりにターン記録表の次のターンの欄に置く。島津方はユニット損失のVPは失う。
     次のターンの情勢変化フェイズに、離叛した場合と同様に再配置する。豊臣秀吉が未登場の場合、代わりに、その時点で最も階級の高いユニットのいるヘックスに配置できる。
     ある軍勢の最も階級の高いユニットがこの方法で降伏したら、軍勢全体が離叛する。ユニットは次のターンまで再登場しないが、城は直ちに豊臣方のものとして利用できる。その他のユニットが寝返った場合、元の軍勢全体が寝返るまでは独立した軍勢として扱う。
     このルールは大友宗麟が除去されている場合には適用されない。

    3.島津軍の本国防衛
     情勢変化フェイズの開始時に、島津義久を含む10ユニット以上の島津軍が薩摩か大隅国内または内城から連絡線を設定できるヘックスにいない場合、すべての島津軍部隊の士気が1低下する(籠城している部隊にも適用)。島津方中小大名には影響しない。

    4.勝利条件の修正(変更)
    (前)20点以上→(新)25点以上

    5.肥前戦線(選択ルール)
     どちらの軍勢も肥前の領国内および柳川城の1ヘックス以内に進入できない。龍造寺、有馬、西郷、波多、大村、松浦軍は動揺のけっか、離叛して豊臣秀吉と同じヘックスに再配置することでゲームに登場する。筑紫軍は龍造寺が離叛したとき同時に豊臣秀吉と同じヘックスに再配置され登場する。
     立花山城に配置される大友軍3ユニットは情勢変化フェイズ開始時に門司城から大友宗麟まで連絡線が設定できるまで移動できない。

    戦国群雄伝基本ルール追加裁定
    18-1-2(補足) 複数の部隊で包囲を開始する場合でも、個々の部隊が強襲を行うか、1部隊づつ強襲を解決した後で決めることができる。

    補足(2013/5/4)
    鎮西軍記シナリオルール(5)武将ユニットのランダム配置は公式戦では使用できません。
  • posted by AMI at 02:17| Comment(4) | TrackBack(0) | 鎮西軍記杯
    この記事へのコメント
    鎮西軍記のトーナメント参加を表明します。
    Posted by オデッセイ at 2013年04月19日 07:59
    参加させていただきたいです。
    よろしくおねがいします。
    Posted by 和伊 at 2013年04月20日 17:32
    オデッセイ師、和伊さん、よろしくお願いします。
    Posted by AMI at 2013年04月20日 17:55
    質問があったので、入札方法について補足しておきます。
    豊臣軍の入札→25点の得点ラインが上がる(例:豊臣軍に5点の場合、30点以上差をつけた上で、出水城と佐土原城に行くということ)
    島津軍の入札→25点の得点ラインが下がる(例:島津軍に3点の場合、(豊臣軍は)22点以上差をつけた上で、出水城と佐土原城に行けばいい)
    両軍が異なる陣営に記入した場合はその差し引き
    Posted by AMI at 2013年05月07日 22:25
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