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2013年05月06日

シェナンドーバレーへの道

GCACWのルール習得のための覚え書きです。間違っているところがあれば、ご指摘いただけると幸いです。

すごい久々にアバロンヒルのカウンターを切りました。

地図を重ねるために、地図も切らないといけないみたいなんだけど、どう切ればいいのかまだ決断がついていないので、保留中w

キャンペーンシナリオはフルマップ3枚、全105ターンというビッグゲームなんですが、幸いマップ1枚でプレイ可能なシナリオもあるのでセットアップしてみる。ゲーム本体に含まれるシナリオの中では一番ターン数の短い6ターンゲームの「クロス・キーズとポート・リパブリック」。
130506a.jpg
(実際には南西(左下)に南軍の守備部隊が1個配置されていますが、かなり離れているのでトリミング)

ゲームに登場するユニットは大雑把に2種類。

戦闘ユニットは連隊か旅団(ゲームによっては大隊や師団もある模様)を表し、部隊名、所属部隊、兵火、戦術値、砲兵値を持ち、実際の戦力は戦力マーカーで表される。これ以外にマーカーで種々の状態が表示される。
130506b.jpg

戦術値(左)は戦闘時のダイス修整で、このシリーズではお互いに最良の1個の数値を使う。概ね南軍の方が1高い。

砲兵値(右)は部隊のもっている砲兵隊の戦力で、使用不能になることはあるが基本的に失われることはない。

疲労度はユニットが活性化すると増えていく。4になると行動不能。また、3〜4に増える行軍をすると、延長行軍(疲れた状態で無理矢理行軍しているイメージか。移動距離を延ばす、いわゆる強行軍のルールは別にある)で混乱したり兵力が失われる可能性がある。ターン(1日)の終わりの回復フェイズに3回復するが、その前に疲労度が3以上だとユニットは疲弊状態になる。

疲弊は上記の通り、疲労が蓄積すると発生。戦闘ユニットを裏返して表される。疲弊したユニットは上記の延長行軍が疲労度を2に上げるときから判定が入る。回復フェイズに(回復前の)疲労度が0〜1なら回復できる。

混乱は部隊の統制が失われた状態(隊列が乱れているイメージ?)で、戦力マーカーを裏返して表す。戦闘力が下がる。回復フェイズに(回復前の)疲労度が0〜1なら回復できる。

戦意低下は戦闘に負けてやる気の失せた状態、2段階あり、戦闘力が半減、もしくは、1になる。回復フェイズに(回復前の)疲労度が0〜1なら一段階回復できる。

司令官は方面軍司令官(District、ソ連の方面軍[Front]とは異なり、複数の師団を指揮下に持つ軍[Army]よりも小さな戦力区分の模様)と師団司令官がいる。師団司令官は直属の旅団をまとめて活性化するのに用い、方面軍司令官は隷属する複数の師団をまとめて活性化できる。戦術値と指揮値を持つ。
130506c.jpg

戦術値は戦闘ユニットのそれを同じ意味合いで、スタックしていれば部隊の戦術値の代わりに司令官のそれを使える(概ね、司令官の戦術値の方が高い)。

指揮値は突撃(複数ユニットによる共同攻撃)の成否に使う。

ゲームのタイトルにもなっている南軍の「石壁」ジャクソン将軍は方面軍司令官で戦術4、指揮7。このジャクソン将軍、現在出版されているGCACWシリーズのボックスゲーム8作中3作のタイトルに"Stonewall"という渾名が入っているという凄い人なのだが、数値的には単独で傑出しているわけではなく、南軍(グレー)の師団長は同じクラスの能力を持っていたり(階級が低いので、指揮できる部隊は少ない)。北軍(ブルー)の司令官は南軍に比較するとやや能力低め。
タグ:GCACW SIV
posted by AMI at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | GCACW
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