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2019年05月05日

コンコマでレッドサンブラッククロス

参戦記を書いてしまわないと記憶が薄れるので1日遅れましたが、無茶をする日に乗りました。
レッドサンブラッククロス(アドテクノス版)っぽい設定で1940年台後半にインドのどこかで日独の歩兵部隊同士の戦闘です。
190504a.jpg

艦長私的記録
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2019年01月15日

Combat Commander: Europe 私的正誤表

 Combat Commander: Europe の和訳はわりと早い時期に公開されて私も大変お世話になりました。しかし、一部訳が不正確な部分がありいつかまとめなければならないと思いつつも、自分的にはその修正も含めて頭に叩き込んでしまったのでなかなかその機会が作れませんでした。この度、SOLGERでリーグ戦をやることをなったので一念発起して主要な問題点をまとめました。
 なお、修正の訳文は原文への忠実さよりも日本語としてのわかりやすさに力点を置いています。注意して確認したつもりですが、私の解釈に間違いがあればご指摘ください。

19.01.18(追加)E58, E61
19.01.19(追加)E54
19.01.27(追加)A26
19.02.22(追加)E49
19.03.09(追加)シナリオ8、102
19.04.04(追加)3.2.4, E52, E53、T89
19.04.05(追加)3.3.1.1


艦長私的記録
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2017年11月02日

Combat Commander Battle Pack Nr. 7 Leader of Men

Combat Commander シリーズのシナリオ集の7個目。特定の戦場をテーマにしたこれまでのシナリオ集と異なり、トーナメント大会用のシナリオとなっている。
171024c.jpg
シナリオ12本中、CC:Eのみでプレイできるものが4本、CC:EとCC:Mの両方必要なものが8本。新しいマップが1枚2面。
他のシナリオと比べると史実への準拠性は低いと思われるが、バルバロッサ、マーケットガーデン、バルジ等題材自体は著名な戦役から集められているので、史実性に強くこだわらずに色々な戦場で戦いたい向きにもいいかもしれない。
トーナメント運営ガイド的な紙も入っているが、ざっと読んだ感じでは特に新しい知見はなかった。
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2017年08月24日

(CC:E) Training Day Scenario

Rick GalliさんがBoardGameGeekに投稿したCombat Commander: Europe のインスト用シナリオ。同等の戦力を持つ偵察部隊同士の遭遇戦(どちらの陣営を初心者がもってもいい)で、増援で迫撃砲も出てくるという優れもの。もちろん、基本ボックスのCC:Eだけでプレイできる。
170824a.jpg

CC:Eはカードドリブンシステムに基づいた多様な展開が売りとはいえ、インスト・プレイで多用されるシナリオ1はさすがにやり尽くした感があったのは私だけじゃなかったようでw 今後機会があれば活用してみたい。

参考:BoardGameGeek; ダウンロードはユーザ登録必要
https://www.boardgamegeek.com/filepage/141615/
タグ:CC:E
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2015年08月25日

シナリオ履歴2015

先日、ヨーロッパ本体のシナリオを全制覇できたので、久々にシナリオごとのプレイ回数を整理(カッコ内は前回からの増加数)。ヨーロッパ系ももっとやりたいけど次はCC:P本体かなぁ…

Combat Commanderシリーズ全体:118戦(+56)
 CC:E系列全体:103戦(+47)
  CC:E本体:48戦(+24)
  追加シナリオ:6戦(+1)
  CC:M:16戦(+5)
  CC:R:5戦(new)
  BP#1:9戦(+5)
  BP#2:12戦(+5)
  BP#3:5戦(+0)
  BP#4:2戦(new)
 CC:P系列全体:15戦(+9)
  CC:P本体:14戦(+9)
  無作為シナリオ:1戦(+0)
艦長私的記録
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2015年06月30日

CC:E(GMT) 砲兵弾幕について

O 18.2.3.2の網掛けの部分、公開されている和訳では誤解しそうなのですが、原文は
Hexes within the blast area but void of units/Fortifications are not attacked.
で、「爆風範囲内のヘックスであってもユニットも防御施設がない場合は攻撃されない。」ぐらいの意味かと思います。つまり、爆風範囲内のヘックスであっても空のヘックスはトリガーチェックのために攻撃力の判定等をする必要はないということです。

ルールの最初の方にも書いてありますが、網掛けの部分はあくまで補足であって、ここで新たな定義が述べられることはない(はず)です。

タグ:CC:E
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2014年09月05日

CC: Europe vs Pacific

Combat Commander: Pacific (CC:P) に初めて触れた時、既に心酔していた Europe (CC:E) と基本ルールが共通でないことに少なからず抵抗感があった。

今でもCC:Pの方が処理がゲーム的だと感じる部分はあるけど、年月が経って冷静に見られるようになるとゲームデザインとしてはCC:Pの方がスッキリしていると感じられるようになってきた。

ただ、太平洋戦線は枢軸陣営が特異なキャラクター性を持つ(連合軍視点の)日本軍しかないので、万人向けとは言いがたい。神出鬼没の能力ってどうみても敵役の能力だしねーw

現状ではどちらを推すかは相手次第かなぁ
タグ:CC:E CC:P
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2014年03月21日

CCシリーズ100戦達成

当日は意識してなかったのですが、先日の和泉での3戦目がちょうど100戦目でした。
このような素晴らしいゲームを世に出してくれたChad JensenとGMT Gamesに、そして、これまで対戦してくださった17人の方々に、本当にありがとうございます。

個人的には100回プレイしてもこのゲームの面白さは衰えることがないので、これからも機会を見つけて対戦していきたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします。
また、これまでプレイしたことがない方でもお気軽に声をお掛けください。
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2014年03月09日

CC:P 明確化

特に重要なものはない、と思う

RS.20 態勢が競合するとき、攻撃、侵攻、バンザイの順番で先攻の優先件がある
ソース:
http://www.boardgamegeek.com/thread/1080877/

シナリオB 特別ルール1.3 N〜T→(正)N→U
ソース:
http://www.boardgamegeek.com/thread/1079262/

5.6/15.2.2/F104.2 目標がスタック超過の場合でも火炎放射器や地雷に対するカバー値は0であり修整されない。
ソース:
http://www.boardgamegeek.com/thread/370751/
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2013年12月22日

CC:地中海制覇

先日のわむさんとのシナリオ17の対戦で、Combat Commander: Mediterranean の付属シナリオ12本すべてプレイできました(陣営別とか勝敗とか入れるとまだまだですが)。また、シリーズの通算対戦回数もようやく100回が見えるところまで来ました。

Combat Commanderシリーズ全体:94戦
 CC:E系列全体:86戦
  CC:E本体:40戦
  追加シナリオ:6戦
  CC:M:14戦
  CC:R:3戦
  BP#1:9戦
  BP#2:8戦
  BP#3:5戦
  BP#5:1戦
 CC:P系列全体:8戦
  CC:P本体:7戦
  無作為シナリオ:1戦

艦長私的記録
タグ:CC:E CC:P
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2013年07月20日

CCBP#5 Fall of the West FAQ

Q.シナリオ74で、ドイツ軍が掩蔽壕[Bunker]を破壊したあと、建物地形を利用できる?

A.はい

Q.シナリオ74で、キューポラSUDは1ターンに複数回活性化できる?

A.はい。テストプレイでBryan氏と談義した。この砲塔は75mm速射砲を装備しているので、複数回の活性化可能。

Q.シナリオ74で、掩蔽壕が一つしか残っていないとき、連合軍の増援は掩蔽壕に登場可能?

A.はい。「2個残っていれば」は除去された連合軍ユニットの行方のみにかかる。

Q.装甲車両ルール:戦車が除去されたらプレイから除外されるけど、降伏レベルには影響を与えない?

A.はい

ソース:http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd0d2c6/22414

Q.装甲車両ルール:火災に遭って退去できるヘックスがないとき戦車は除去?

A.はい

ソース:http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd0d2c6/22400

タグ:CC:E
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2013年07月04日

戦車が来た

第二次世界大戦の歩兵戦闘を扱うコンバットコマンダーシリーズには戦車(AFV)は登場しないという触れ込みだったのですが、このほど、プレオーダー品が発送されたBattle Pack #5 Fall of the Westの特別ルールで戦車が登場しました。

続きを読む
タグ:CC:E
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2013年06月23日

地中海戦線へ

Combat Commander: Mediterranean は購入当時対戦相手が限定されていて自分のセットをプレイ可能状態にする必要が無く、長らく放置状態でしたが、ようやく日本語化完了の運びとなりました。

CCMsample.jpg

CC:Rといくつかのシナリオ集は保留中ですが、プレイ環境はほぼ全般的に日本語化できました。
CCシリーズの対戦者は常時募集していますので引き続きよろしくお願いします。
タグ:CC:E
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2013年06月15日

CC:レジスタンス!を読む

Combat Commander: Resistance! はコンバットコマンダーシリーズのボックス第四弾(CC:Eシリーズとしては3箱目)。タイトルの通り、枢軸諸国と抵抗運動(レジスタンス)の戦線後方での戦いをテーマにする。

来週大戦するとこになったので読み込んだ。

パルチザンは独自のユニットとカードを持つ新勢力で、ロシア、フランス、バルカン諸国等のレジスタンス勢力を統合的に表す。

CCRmovement.jpg
その戦闘部隊は他国のような分隊/班編制ではなく、兵士アイコンが2〜6人の5段階の規模を持ち、ゲーム中にそのサイズが変動する。すなわち、新命令「集結」で能動的に増加させることができ、混乱状態から損害を受けるときに「軽傷」行動のように規模が減少したユニットが残る可能性がある。大兵力だと火力が大きい反面、射程と移動力が下がるので必ず集結させた方がいいと限らないのが悩ましいところ。

CCRleadership.jpg
パルチザン指揮官の多くは統率力という指揮力互換の能力を持つ(目のアイコン)。これはLOSが通るすべてのユニットを同時に活性化できる。また、パルチザン指揮官は射程が長く火力グループの一部に使える。

CCRsewer.jpg
また、「浸透」命令と目撃マーカー、下水道(=洞窟)移動、白兵戦に解決タイミング等日本軍と同系統の能力も持っています。

こうした設定見てると連合軍側ながら、主役というよりは敵役っぽい雰囲気ですが、なにはともあれ、CC:Eの場合、ロシア軍ですらそれほど特異な軍隊という設定ではなかったので、まったくキャラクター性の違うパルチザン軍の運用は楽しそうではあります。
タグ:CC:E
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2011年06月14日

シナリオ履歴

シナリオごとのプレイ回数を整理。インストプレイに選ぶ回数が多いのでシナリオ1が圧倒的に多いのはともかくとして、CC:E本体のシナリオをあまり消化できていないので、今年の後半は重点的にプレイしていきたいところ。

Combat Commanderシリーズ全体:62戦
 CC:E系列全体:56戦
  CC:E本体:24戦
  追加シナリオ:5戦
  CC:M:11戦
  BP#1:4戦
  BP#2:7戦
  BP#3:5戦
 CC:P系列全体:6戦
  CC:P本体:5戦
  無作為シナリオ:1戦

艦長私的記録
タグ:CC:E CC:P
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2010年11月21日

0から始めるCombat Commander (その1)

第一回 Combat Commander シリーズの紹介

CCE.jpg CCシリーズは1ユニット分隊の規模で第二次世界大戦の戦術戦闘を再現する戦術級のウォーゲームです。システムの基幹はカードドリブン (CDS) と呼ばれるシステムで、手札を消費することで指揮下の部隊に行動を取らせていく形式ですが、アクションの実行方法は既存のCDSゲームよりはカードを使った戦術級ゲームの先駆である Up Front (AH)に近いシステムを持っています。
 このシステムの眼目は特定の行動を取るためには原則として対応する命令カード(例:部隊を移動させるには移動カード、射撃戦をさせるには射撃カード等)が必要なことです。これは戦術レベルにおける指揮の困難さをシミュレーション性とゲーム性を両立させた上で再現する好システムだと思うのですが、反面、プレイヤーが自在に指揮下の部隊に命令を下せるという一般的なウォーゲームにおける醍醐味のひとつを制限しています。敵が目の前にいるのにカードがないために射撃命令が出せないのを、不自然もしくはストレスと感じるか、種々の要因による戦場の混乱の表現と受け取るかで、このゲームの評価は分かれると思います。

CCP.jpg CCシリーズには、大きく分けて、ヨーロッパ戦線を扱うCombat Commander: Europe (CC:E)と、太平洋戦線を扱うCombat Commander: Pacific (CC:P)が存在します。先行して発売されたCC:Eは最初のボックスで独米ソの三カ国、拡張ボックスの地中海で伊英仏(および両陣営の中小国)が追加され、シナリオパックも3点発売済み、更に来年にはパルチザンをサポートする3個目のボックスも予告されているなどかなり手厚く拡張が続いています。一方、CC:Pの方は現時点では基本ボックスのみで、日米英の三軍しかフォローされていませんが、最初のバトルパックとしてニューギニアがアナウンスされているので中国戦線等は今後に期待でしょうか。
 若干残念な点としては、両戦線のゲームは細部でルールやカードの仕様が異なっているため戦線を混ぜた仮想の対決をすることはできません。また、連合軍と枢軸軍のデッキを噛み合わせでランダム性を持たせているため、連合国同士、もしくは、枢軸国同士の戦闘を再現するのは不可能ではないにしても、本来もっている乱数装置が完全には働かない構成になってしまいます。
 ついでなので、CCの弱点をもうひとつ書いておきます。第二次世界大戦の特徴のひとつに機甲戦術がありますが、類似スケールの多くのゲームと異なりこのゲームには装甲車輌 (AFV) の類は原則として登場しません(※)。この点について、ゲームのスケールとマップの広さ的に戦車を登場させるのは適切ではないとデザイナーが明言しているので、今後のモジュールでも供給される可能性は低いと思われます。

※例外的に、砲兵射撃を盤外に布陣した機甲部隊による支援砲撃とみなすシナリオはいくつかあります。

次回からしばらくCC:Eに絞ってゲームの紹介をしていく予定です。
タグ:CC:E CC:P
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2010年11月06日

50回の大台

CCE.jpgふと気が付くと Combat Commander シリーズの通算プレイ回数が50回を越えていた。CC:E系が合計46回、CC:Pが6回。内訳(下記)を見ると、バトルパック#1パラトルーパーの扱いがちょっと薄いかな。まだプレイしていないシナリオも多いし、再戦してみたい興味深いシチュエーションもいくつかあるし、殊にトータル・パッケージで考えるとこれを越えるゲームは今のところ出会っていないので今後もプレイ回数は増え続けるであろう。

内訳
 CC:E 24回(C3i付録シナリオ含む)
 CC:M 11回
 CCBP#1 2回
 CCBP#2 7回
 CCBP#3 2回

 CC:P 6回

初めてプレイしたのが2007年4月28日なので、1プレイに2〜3時間かかるゲームとしては異常なペースであるが、それぐらいこのゲームには惚れ込んでいる。デザイナーのChad Jensen氏と、これを紹介して最初のプレイ機会を与えてくれた錦大帝さんには感謝してもしきれない。

このゲームの何が素晴らしいかというと、やはり戦術レベルにおけるコマンド・コントロールの困難さの再現とゲーム性を両立しているところだと思う。指揮統制を難しさだけをシミュレートするなら、CDSにするよりも、何か行動を起こそうとするたびにダイスチェックをする方が理に適っているとは思うけど、そんなめんどくさいシステムはプレイしたいとは思わない。

ひとつひつとのルールをみていくと、特別目新しい概念はなくて、大雑把にいうと、アップフロントにマップとユニットを付けたゲームと言えば、古いゲーマーには通用するぐらいなんだけど、そうかといって、単純に寄せ集めてガワを取り替えただけかと言うと全然そんなことはなくて、非常に上手く取捨選択をしているところがこのゲームのデザインのすごいところ。

ASLなんかと比べると相当マシとはいえボックス3個に拡張にC3iマガジンとそれなりに投資しているが、プレイ回数で割ると1プレイ600円ぐらい。こうしてみると、ウォーゲームというのは本当に金のかからない趣味だわ。

私はいわゆるコレクターではないので、もうずいぶん前から、個人的には一生遊ぶのに困らないゲームはこの世に存在すると思っていたけど、たまにこういう出会いがあるから、ウォーゲーム産業が細々とでも存続した方が良いと考えます。
タグ:CC:E CC:P
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2010年10月31日

[雑感] Combat Commander Battle Pack #3: Normandy

諸般の事情でまだ入手していないのですが、昨日にしきさん所有のセットで対戦の機会を得たのでその所感など。

専用ルールが若干ありますが、半分はキャンペーンシナリオ用のルール、残りの半分は地形の修整と追加、あとは太平洋やC3iの追加ルールであった夜戦や迫撃砲観測者なんかで、スターリングラードほど大きなルール変更はありません。

イタリアが脱落しているので枢軸軍はドイツだけですが、連合軍は英米に加えて自由フランスもあるので国籍バリエーションは割と豊かです。

個人的には実名指揮官ユニットは蛇足な気がするけど、シートの半分がブランクカウンターよりはいいのかな?w
タグ:CC:E
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2010年04月19日

OB試訳(地中海編)

イギリス軍(および英連邦軍)
 Royal Engineer: 王立工兵→工兵
 Airbone: 空挺
 Commando Troop: コマンド部隊
 Guardsmen: 近衛(兵)
 Canadian: カナダ軍

 ANZAC: ANZAC
 Early Rifle: 前期小銃
 Late Rifle: 後期小銃

 Indian Rifle: インド軍小銃

フランス軍(および連合中小国)
 Free-France: 自由フランス
 Belgian: ベルギー軍

 Polish: ポーランド軍
 Greek: ギリシア軍
 Chasseur: 猟兵(軽歩兵;シャスール)
 Dutch: オランダ軍

 Norwegian: ノルウェイ軍
 Yugoslav: ユーゴスラビア軍
 Maginot Garrison: マジノ線守備隊

*自由フランス軍OBを使用する場合、連合軍プレイヤーは1個以上の命令を実行している場合も含めて、1枚の捨て札ができます。

イタリア軍(および枢軸中小国)
 Finnish: フィンランド軍
 Bersaglieri: ベルサリエーリ(狙撃兵)
 Slovakian: スロバキア軍

 Hungarian: ハンガリー軍
 Fucilieri: 小銃(フチリエーレ)
 Romanian: ルーマニア軍
 Croat Legion: クロアチア独立国軍

 Bulgarian: ブルガリア軍
 Blackshirt: 黒シャツ隊

*フィンランド軍は連合軍の国籍がロシアの場合のみ選択できます。
**フィンランド軍OBを使用する場合、捨て札制限は1に減少する代わりに、1個以上の命令を実行している場合も含めて捨て札ができます。
***ブルガリア軍は連合軍の国籍がフランスの場合のみ選択できます(実際にはユーゴスラビア軍およびギリシア軍に相当)。
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2010年04月17日

[CC全般]地雷の火力について

すごく今さらなんですが、Combat Commanderシリーズの地雷の火力に関して、これまで誤った適用をしていました。

地雷の火力は「6」です。7/8火力になるのは、シナリオで特に指定されている場合(あるいは、無作為シナリオで、自ら購入する場合)だけです。

これまで私の防御側と対戦した方にお詫びします。
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