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2016年07月21日

Viceroys の終了確率

2d6と3d6で5ターンと6ターンから振り始めた場合


ターン2d6
T5〜
2d6
T6〜
3d6
T5〜
3d6
T6〜
527.8%-4.6%-
657.9%41.7%13.5%9.3%
782.5%75.7%27.5%24.0%
895.1%93.3%46.3%43.7%
999.2%98.9%66.4%64.8%
1099.9%99.9%83.2%82.4%
1199.998%99.997%93.7%93.4%
12100%100%98.4%98.3%


4人プレイだと2d6のが無難かな
タグ:Viceroys

2014年07月01日

ぱんつぁー・ふぉーのカードメモ

一回動かしてみてから考察したかったんだけど、部屋が手狭でフルマップを展開できなかったのでとりあえず数えた数字だけ

艦長私的記録

2012年07月06日

HIS / VQ のマルチ性

たかさわさんのUSTream中継でコメントしたことの補足。

Here I Stand (そして、まだ見極め切れていませんが多分Virgin Queenも)は多人数ゲームではありますが、新教徒対ローマ教皇のように多くは主敵となる勢力が決まっています。むろん、主敵以外の勢力に喧嘩を売ることもできるし、勝つために必要な場合もありますが、ある程度は敵の方を向いていればゲームが進められるのは、私は良い点だと思っています。

そもそも、システムが重いのでゲーム全体としてのプレイタイムは重いし、ディプロマシーのような外交主体のゲームのように自由度が高いとゲームが停滞してしまいます。交渉メインのプレイがしたければ、もっと軽いシステムのゲームを選んだ方がよいでしょう。

とはいえ、カードドリブンシステムの特徴を生かして、自分の担当勢力以外の利益になるイベントでも打てるので(例外あり)、第三者が介入する余地もありますし、交渉ができる方がゲームを優位に進めることができるのは間違いありません。

ルール量が比較的多いので始めるハードルは高いと思いますが、チャレンジするだけの価値はあるゲームだと思います。VQの方はまだちょっとわからないのですが、HISなら初心者向けの国もありますしね。

2011年06月22日

TITAN (AH) の砂地について

ご縁があって、ある方が個人的に訳されたTITANのルールを読ませていただいたのですが、バトルランドの砂地の移動ルールに関して間違って覚えていたのに気付きました。

>Entry slows non-flying non-native characters.
(AH版、Valley games 版とも同様)

なので、
飛行していない現住生物でもないキャラクターは移動が遅くなる。
ですかね。
他の障害地形と同様に現住生物でなければ飛行生物も着陸時は遅くなると勘違いしていました。

旧HJ訳も間違っているのですが、私は原文でも何度か呼んでいるのでそのせいにはできませぬ。

次からはより正しいルールでプレイできます。
タグ:TITAN

2011年05月27日

Hannibal (AH) ルール変更点(改)

前に書いたのを洗い直しました。
AH版とValley版の比較。AH版は初版ルールを底本にしているので、実際にはAH存在中に変更されたルールも含みます(ハンニバル死亡時のサドンデス解除など)


AHValley変更点
7.68.7山札が尽きたら捨て札をシャッフル→そのターンの手札を配りきるのに足りない場合、配り始める前に山札の残りと捨て札をシャッフル
8.710.6(明確化)同じ階級の将軍がいるスペースで移動を終えた場合、活性化していた将軍が司令官になり、元からそのスペースにいた将軍は従属指揮官になる。
8.910.10(退却を除く)戦闘消耗、海上の嵐イベントで最後の戦力を失っても将軍は除去→最後の戦力を失っても将軍は除去されない
8.910.10ハンニバルが除去されたらカルタゴのサドンデス敗北→追加5PC除去
-10.11(明確化)戦役中、従属指揮官と戦力は合計4スペースを越えなければ複数の将軍の下で移動できる。ただし、野戦、攻囲、征服、迎撃回避、追撃の失敗に関与したら全移動力を消費したとみなす。
-10.12(明確化)戦役中、ネロに率いられて5スペース以上移動する戦力と従属指揮官はその移動の全体をネロの下で移動しなければならない。
9.112.2(旧)制限なし→(新)移動していない敵戦力のいるスペースには迎撃不可
9.512.7(明確化)従属指揮官が迎撃する場合、元スペースに司令官と最低1戦力(執政官軍なら5戦力)は残置せねばならない。
912.8(明確化)自軍城塞都市に上陸した軍が迎撃された場合、都市内に上陸してから野外に出たとみなされ野戦、籠城、出港地に戻る、一部を籠城させて残りを戻すの4つの選択を持つ。
1013.3(明確化)従属指揮官が回避する場合、元スペースに司令官と最低1戦力(執政官軍なら5戦力)は残置せねばならない。
11.214.2シキリアとシラクサは個別の領土→同一の島とみなし、相互に同盟国のカードを得られる
11.1014.12(明確化)失われる最初の1戦力は象兵(=退却表は全結果e付き)
1215(明確化)同時に退却できる戦力に制限はない、司令官不在でもいい移動、迎撃、回避の場合は上限10戦力
12.115.2野戦で敗北した攻撃側の退却先は制限なし→1スペース目は交戦スペースに入る直前にいたスペース
12.115.3退却中、中立蛮族は影響しない→中立蛮族も1追加損害を与える
13.117.1象CUは裏表1/2戦力が2個→表のみ1戦力が4個
14.118.2執政官軍の指揮権変更はカルタゴ軍の任意→執政官軍が攻撃側ならカルタゴ側の任意、執政官軍が防御側なら強制
14.318.3プロコンスルが執政官軍のいるスペースを通過するとき、執政官軍より大きな戦力を持てない→執政官軍が5戦力以上あればよい
17.121.1峠の修整はアルプス+1/非アルプス-1→アルプス±0/非アルプス-2


Valley版の和訳はクロノノーツさんでDL可能です。
タグ:Hannibal

2011年01月08日

シド・マイヤーのシヴィライゼーション:ボードゲームの戦闘ルール

このゲームは超戦略級とでも言うべきレベルだけど、軍事に関しては実際にスクエア・グリッドの上で軍隊コマを移動させて、相手の軍隊や都市と戦闘を行うウォーゲーム的な側面を持っている。

軍隊は実際に地図上を移動する軍隊コマと、戦闘力を表す部隊カードの二本立てで表現される(その他に部隊カードの戦力を強化する副次的な文明効果はある)。部隊カードは一定の幅を持ち、購入時には額面戦闘力を見られないし、使用時にもランダムに選ばれる。プレイヤーはあくまでも高所で一定の戦力集団の運用を行うだけで、個々の軍隊コマが持つ戦力は自分の文明が持つ部隊カードやその他の付加要素に基づいて推定するしかない。

このレベルのゲームならば、単純に文明の能力によってコマの戦力を決めてしまうのもいいが、そうすると軍事に関する計算が立ちやすいのでこういう表現になったのだと思われる。

戦闘自体はお互いの戦力で相手の戦力を削り、削りきった部隊は除去されるというもの。攻撃力とライフの区別のないマジック(M:tG)のようなイメージ。それに、弓は騎兵歩兵に先制できるというような兵科に応じた相性がある。ここでは再びプレイヤーに指揮権が戻ってきている。この処理は若干エレガントさに欠けるけど、適当に損害もでるし戦力が低い間は不用意な戦闘はリスクが大きいのでシステム的には許容範囲との印象。

純ウォーゲームの場合は戦略レベルでも軍事指導に重点が置かれているので、このようにプレイヤーが自軍の実力を把握できないシステムは採用されにくいとは思うけど、興味深い表現方法だった。

(2011.11.14)先制できる兵科が間違っていたので訂正

2010年12月13日

兵棋演習その2

前日記事の補足で触れたシミュレイター誌上の図上演習は昭和10年頃の海軍の「兵棋演習規則」を元にしており、当時の艦船や航空機の能力、砲爆撃の命中率などが設定されているとのことです。実際に行われた演習はこれをベースにしたと書かれているだけで、原典とどの程度の違いがあるのかについては言及されていませんが、S誌8号に掲載されているルールとドラマ「坂の上の雲」で映った判定表を見ると別のゲームであるようです。時代が違うし、水上砲撃戦と航空戦ではスケールも違うので当然だと思いますが。

できれば、二次大戦じゃなくて日清日露戦争バージョンがいいなぁ。ハワイ図演は記事を書いているのがいろいろ残念な人だしw

2009年05月10日

TITAN)天使の召喚

タイタン(AH)のルールについて。
いつぞや、接触フェイズにおける天使の召喚について、同一の天使であれば、複数回召還してもよいという説明を受けて、「ああ、そういう読み方もあるのか」と思っていたのですが、別件で見つけたTITANのFAQでは、同一の天使もしくは大天使であっても、一回の接触フェイズ中に2回以上、召還できないという記述を見つけました。

http://wolff.to/titan/errata.html

 直接、メーカーやデザイナーから公開されたものではないので、適用するか否かは読む人の判断に委ねたいと思います。
タグ:TITAN

2008年11月04日

Here I Stand担当国入札ルール

公平に担当国を決めるための入札ルールです。

1)各プレイヤーは担当国を優先して選ぶために、失ってもよいと考える勝利得点を、0以上の整数で記入します。
2)最も多くのVPを記入したプレイヤーから担当勢力を選びます。同じVPを記入したプレイヤーが複数いる場合、ダイスを2個づつ振り合い、高い目を出したプレイヤーが優先権を得ます。
3)ゲームの勝利条件決定方法のうち、同点の場合の順位決定方法を一部変更します。すなわち、VP入札額が同値のプレイヤーが同点の場合、前のターンのVP序列ではなく、後で担当勢力を選んだプレイヤーが勝利条件上の優位にあるものとします。

なお、このルールは勝利条件上の勝利を目指すプレイヤーが6人揃わないと機能しません。

2008年09月17日

チット引きシステム

昨日の続きで、BoardGameGeekの分類なんですが、英語ではChit-Pull Systemというらしい。
えーーーーー?
そのまま?w

なんとなく、Active Maker Systemとかそういうのを想像していたのですが・・・

チット引きシステムは昔はかなりハマってました。
今でもキライではないのですが、最近はどちらかというと、指揮官の能力などによって活性化順を選べるシステムの方が、指揮官の能力差などが出せて良いのではないか、と思っています。

2008年09月16日

ヘックス&カウンター

 Hex-and-CounterというのはBoardGameGeekにおけるゲームメカニクスの分類のひとつです。
 ウォーゲーマーですから、ヘックスのあるゲームはやっぱり好きです。エリア方式(ポイント・トゥ・ポイント方式も含む)やマップを使わないゲームにも好きなゲームはたくさんあるけど、やっぱりヘックスがあると安心する(笑)。

 実のところ第二次世界大戦型の戦線を引いてどうこうというゲームはあまりプレーしないんだけど、久々にエル・アラメインをプレイして、相手の攻勢をどう防ぐか、あるいは、相手の防御をいかに突破するかを考えるのも、久々にやると面白かったです。

 初心者の人が最初に触れるゲームについてはいろいろ言われていますけど、私はZOCでヘックスの上に戦線を張るゲームがいいと思ってます。今はいろいろなゲームがでているけれど、やはりこれが基本ですかね。
 もちろん、自分からこれこれのゲームをやってみたいという人なら、そのゲームでお相手しますけどね。

2008年07月31日

チット引きのカード代用

個人的には最近やや疑問に思うところもあるのですが、指揮の不統一を表すルールとして、チット引きシステムは割とメジャーなルールになっていると思います。

さて、先日、M次氏のセットで「バーミリオン会戦」をプレイした際、チットがあまりにも使い込まれてボロボロで手触りで識別できるレベルだったので、たまたま持ち合わせていたスリーブ入りのカード(テストプレイ用の出デロイア独立戦争の戦略デッキでした)に走り書きで提督の名前を書いたメモを挟み込んでプレイしました。

基本的にはカードでも同等の効果が得られるはずだったのですが、結論からいうと、すくなくとも銀英伝システムに限ってはチットの砲が良さそうです。「イニング(ターン)終了チット」が2回引きであるため、ターン途中でコレを引いて山に戻す場合に念入りにシャッフルすると時間がかかるのです。
また、チット投入が選択制ではないため、どのチットが出たか、の逆情報としてどのチットが残っているか、が完全情報としてあるのですが、これを確認するためには引いたカードを全部確認するのは(専用にデザインしたカードではないこともあり)見やすくするためには広い場所を取って並べておかねばならないし、残っている山の方を見てしまうと、シャッフルの回数が更に増えます。

もっと、チット数の少ない、そして、途中で一部のチットを戻したりしないゲームならカードに置き換えても問題はないでしょうし、場合によっては使いやすくなると思うのですけどね。