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2013年03月16日

カ号作戦

宇宙戦艦ヤマト2199を元にした戦術級ウォーゲーム。中黒さんの2199シリーズwの3作目。主に火星周辺での地球艦隊とガミラス太陽系方面艦隊の海戦を扱う。

130310b.jpg

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2013年02月23日

AKB0048 ギャラクシーシンデレラ

携帯電話やスマートフォンでプレイするいわゆるソーシャルゲーム。基本無料プレイを謳い、アイテム課金で収益をあげるビジネスモデル。
元ネタのアニメにはまっているのでプレイしてみた。

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2013年02月11日

帰ってきたドイツ戦車軍団

コマンドマガジンホームページでジャパンウォーゲームクラシック(JWC)の第三弾として「ドイツ戦車軍団」の3月発売がアナウンスされました。


(エル・アラメイン:ドイツ戦車軍団エポック版より)

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2013年01月19日

Viceroys (Task Force Games)

ヴァイスロイズは今は亡きタスクフォースゲームから発売されていた大航海時代全般を扱うマルチプレイヤーズゲーム。プレイヤーはヨーロッパの列強の一国を率い、未知の新世界を探険して植民地帝国を築き上げその富を本国に持ち帰ることを目指す。

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タグ:Viceroys
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2012年12月14日

世紀末覇者(ツクダ)

岡田厚利デザインのプロット式アニメゲームの北斗の拳版。原作1巻〜サウザー編までの達人同士の一騎打ちを扱う。

ツイッター上でのやりとりをきっかけにちょっと発掘してみました。

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タグ:世紀末覇者
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2012年11月16日

Brennus (VI Against Rome(3W))

先日のAncient World連戦で古代戦熱が点いたが、あいにく同シリーズのゲームは全部絶版なので、VI Against Rome(3W)を引っ張り出してみた。

このゲームは共通のゲームシステムで、共和政期のローマと敵対した国々との6つの戦争(ベリサリウスのみ蛮族からローマ・イタリアを奪還する東ローマ帝国時代の戦争)をイタリア全土をカバーした戦略地図上での移動と、ミニゲーム風の戦術戦闘の組み合わせで再現しようという野心的な一品である。

今回、取り上げたのは練習シナリオのブレンヌス。紀元前390年、アッリアの戦いで惨敗したローマ軍はほうほうの体でローマに逃げ帰り、建国以来初めて首都ローマを土足で踏みにじられる。このシナリオは戦戦略地図は使わずに、戦術戦闘のみでアッリアの戦いを再現する。

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タグ:VI Against Rome
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2012年11月07日

(GMT) Ancient World シリーズ

RoRR.jpgCarthage.jpgリチャード・バーグ氏デザインで、GMTから出版されている戦役レベルの古代戦ゲーム。古代ギリシアの重装歩兵からローマ帝国まで1000年間の主要な戦役と戦争を複数のモジュールで再現すると謳われていますが、現在のところ、共和政ローマの勃興を扱った"Rise of the Roman Republic"と、第一次ポエニ戦争前後の争乱を扱った"Carthage"の2作で出版は止まっています(3作目が開発中であるという話は一応あがっている模様)。

艦長私的記録
タグ:Ancient World
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2012年10月28日

[雑感]Labyrinth (GMT)

9.11以降のアメリカ合衆国とジハーディスト(イスラム原理主義過激派)との非対称抗争を再現するCDSウォーゲーム。相手方のイベントを作戦で使うとイベントが発動するというトワイライトストラグルタイプのカード使用方法だが、それ以外のゲームは全く違う。
特に、作戦で実施できる行動の内容が合衆国と過激派で全く異なるのが特徴的。

Labyrinth

合衆国はテロリストを盤上から根絶するか、イスラム諸国の安定化、対するジハーディスト側はイスラム諸国の不安定化やアメリカ本土で大量破壊兵器を使用したテロを目指す。

イスラム原理主義者に全く思い入れができないのが難点だが、合衆国プレイヤーをおもてなしする心でやるのがいいとTwitterで教えて頂きました。

慣れればTSや1989より短時間で終わるようなので、チャンスを見つけてプレイしたいです。
タグ:Labyrinth
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2012年10月22日

珊瑚海海戦ソリティア(DG/国通)

コマンドマガジン107号付録。ミランダせんせいのデザインで2010年にWorld at War誌の付録として出版されたゲームの日本語版。珊瑚海海戦ソリティアというタイトルですが、そこからイメージされる空母戦を詳細に再現するゲームではなく、日本軍のツラギとポートモレスビー攻略作戦を米軍司令官の立場で迎え撃つ作戦級海戦ゲームです。

CMJ107.jpg

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2012年09月29日

[雑感] The Art of Siege

テュロス(紀元前322年、アレクサンドロス三世)
 BGGアベレージ:6.78
 最も年代が古いマケドニア王アレクサンドロス三世(アレキサンダー大王)によるフェニキアの港湾都市テュロスの攻囲戦。当時、テュロスは島だったので、マケドニア軍は大陸から土手道をつくって地続きにしようという壮大な作戦を実行したが、ある日、アレクサンドロスは海軍で強襲上陸すれば楽勝じゃね?と気付いてしまった、ところから始まる。
 ゲームは一度しか許されていない強襲上陸作戦のために、軍船に攻城兵器を積んで海沿いの城壁に穴を開ける作業を繰り返し、最終的にはそこから陸軍を送り込む。巨石を浅瀬に落として敵海軍を座礁させるという機雷戦的な作戦も実行されるし、初志貫徹して土手道から陸沿いに攻めるオプションも一応ある(時間的に微妙だけど…)。
 古代戦らしく司令官の存在感が大きく、もちろん、ハンニバル先生も一押しのアレクサンドロスが凶悪に強い。単純に数値が高いだけでなく、他の指揮官には適用される戦死判定がない。神に愛されているのですな。攻城塔、投石機、破城槌という三種類の攻城兵器が登場。

アッコン(1191年、第三回十字軍)
 BGGアベレージ:6.03
 キリスト教徒側にリチャード獅子心王、フィリップ尊厳王、モンフェラート侯、イスラム教徒側にサラディンが登場するオールスターゲーム。異教徒に奪われたエルサレム王国の港湾都市アッコンを奪還すべく西欧キリスト教と連合軍が包囲するが、さらにその外側からは名君サラディン率いるイスラムの野戦軍がやってくるアレシア的シチュエーション。
 ルールはテュロスに近い形式だが、海軍はない。代わりに地下トンネル、十字軍騎士の騎乗突撃、梯子をかけて城壁に駆け上るといったルールがある。
 巨大投石機にはそれぞれ固有の名前がついていて興味深い。

リール(1708年、スペイン継承戦争)
 BGGアベレージ:6.72
 綺麗な星形要塞リールをマールボロ公とプリンツ・オイデンの連合軍が攻める。
 これはまだあまり詳しく調べていないのだけど、攻城ルールはセバストポリと近いみたい。

セバストポリ(1854-55年、クリミア戦争)
 BGGアベレージ:7.55
 英仏連合軍によるセバストポリ要塞攻め。元祖・白衣の天使フロレンス・ナイチンゲールが連合軍の戦線後方で働いており、彼女が野戦病院の状態を改善したことで連合軍の損耗率が改善されるということがルールブックにも言及されている。
 ゲームは通常、陣地構築と砲撃戦によって進展する。連合軍の攻城施設はコマになっていて、連絡壕と平行壕を相互に接続して掘り進めていく。セバストポリ要塞内がポイント・トゥ・ポイント式になっているが、それ以外はミニチュアゲーム的な処理がされていて、実際にコマを連ねて塹壕を掘ったり、移動や射程の計測にはカウンターシートの枠に印刷されたゲージを使って行う。
 ある程度、塹壕構築が進展したら、実際に野戦部隊を投入して強襲戦が展開される。派手な戦闘になる場面はゲーム中数度しかないものの、それが逆に要塞戦らしさを醸し出している好ゲーム。
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2012年09月11日

【雑感】 1989: Dawn of Freedom (GMT)

Twilight Struggle (GMT) のシステムを流用して1989年の東欧革命を再現するCDSゲーム。東ドイツ、ポーランド、チェコスロバキア、ハンガリー、ルーマニア、ブルガリアの6つの国を舞台に、権力を維持しようとする保守派(共産党)と民主派が権力闘争を繰り広げる。

日本語ルールのみを読んだ感想です。

いくつかの要素が追加され、また、除去された要素もあるが、ルールの基本的なところはほとんどTSと同じと言っていい。一番大きく変わったのは得点の処理で、点数計算の前に権力闘争というミニゲームで、その国の政権が転覆したかどうかを判定する。これは単純に点数に影響するだけでなく、一度民主化されると、その国の得点カードはゲームから除外されるので、余りにも民主化圧力が強い国は共産党はわざと権力を手放すという選択肢もあるようだ。権力闘争のルールは、相手が使ってきた戦術と同じ戦術を出せなければ負け、対応できれば主導権の移動判定と、ハンニバルの戦闘システムに近い。

宇宙開発は天安門広場判定と名前を変えて残っている(東欧にちょっかいかけるかわりに中国に手を伸ばすのですね)。

トワイライトストラグルと比較すると流動性が高そうで、これが評価の分かれ目になりそう。
タグ:1989
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2012年09月01日

数エーカーの雪(Treefrog)

数エーカーの雪(A Few Acres of Snow)はデッキ構築システムによってフレンチ・インディアン戦争(北米大陸におけるイギリスとフランスの植民地争奪戦)を再現するウォーゲームです。ルールの心臓部や木製のコマ等はユーロゲーム系の流れですが、実際の戦争を下敷きにしていて、両軍が不均衡な領土や能力で開始するという部分はシミュレーションゲーム的です。

艦長私的記録
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2012年08月24日

Up Frontの再来

Valley Gamesの中の人がBoardGameGeekでUp Front出版の機会を得てとてもエキサイトしている旨の書き込みをしています。オリジナルデザイナーのCourtney Allen氏と共に、改良、強化された新しいルールと、新しいアートワークとグラフィックデザインのゲームを出版する由。2012年12月からKickstarter(寄付を集めて、見返りに特典をつけるシステム)で募集を始めるということなので、実際に出版されるのはさらに先になりますが、ハンニバル、タイタン、共和政ローマと旧AHゲームの再版で実績のあるValley Gamesなので今回はちゃんと出してくれるのではないでしょうか。

AH版パッケージ

ちなみに、MMPから出版の噂が出ていたときに言われていたTCG形態についてはValleyの中の人がキッパリ否定していますので安心?

ちなみに、Valleyの再版はルールの再構築はともかく、グラフィックはややケバいなぁと思っていたのですが、あちらでも必ずしも万人に受け入れられている訳じゃないとわかってちょっと安心w

あとはバンザイとかの追加モジュールがどうなるか、かな。

参考:BoardGameGeek
http://www.boardgamegeek.com/thread/845616/
タグ:Up Front!
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2012年07月06日

[歴史群像] TSUSHIMA & MIDWAY

以前から話題になっていた歴史群像20周年記念号を買ってきました。

普段買ってないので本誌のボリュームはわからないのですが、付録として打ち抜き加工されたカウンターシート1枚(片面印刷)、両面マップ1枚、ルールブック1冊、別冊表紙を入れて税込み1150円は驚異!

MIDWAY: ミッドウェイ海戦はいわずとしれた太平洋戦争のターニングポイントとなった戦いを再現する2人用のゲームです。アクション選択制というドイツゲーム風のシステムで、索敵、攻撃隊の運用を行い、敵機動部隊の撃破を目指しますが、日本軍はこれに加えて陸軍の上陸を助けるために最低限ミッドウェイの地上基地を中破させなければ無条件に敗北します。

このゲームは空母戦ですが、索敵はブラインドサーチともダミーシステムとも違います。索敵の結果はチットを引くことで表され、そこには対象の敵空母と二段階の情報確度が記載されています。攻撃するためには上位の情報確度(A)が最低一個必要ですが、下位(B)のチットでも攻撃隊が実際に敵空母に辿りつけるか否かの判定では役に立ちます。ただ、Aのチットであっても1枚では1/2でしか空母まで行けないので、見切り発車で攻撃隊を送り込むのか、重ねて索敵を行うのか非常に悩ましい決断を迫られそうです。

また、ユニットになっているのは爆撃機と攻撃機だけで、戦闘機はオミットされています。これはルールを減らすと共に不可解な運用を減らすための英断でしょう。

TSUSHIMA: 日本海海戦は日露戦争の海上決戦を日本海軍連合艦隊司令長官の立場でプレイする一人用のゲームです。ご存じの通り、この海戦は史上稀に見る一方的な結果に終わりましたが、ソロプレイゲームならワンサイドな結果でもさほど問題にならないと思われるのでナイスなテーマ選択だと思います。

プレイは敵前回頭ステージで交戦距離を選び、5回の砲撃ステージで交互に攻撃しあって損害の度合いで勝敗を決めます。接近すれば当然互いの命中率があがるので、いきなり悩ましい決断を強いられます。また、この決断の前に波の高さの判定があり、場合によっては史実より穏やかな海面でロシア軍を迎え撃たねばなりません。これは、練度に劣るロシア軍により有利に働きます。
日本軍の砲撃は一般的なファイアーパワー方式、ロシア軍の砲撃はチット引きでシンプルに解決し、プレイヤーの決断以外の部分には時間がかからない処理になっています。

勝敗は日露戦争自体の結末と、連合艦隊司令長官としてのプレイヤーの勝敗の二段構えになっているのも興味深いところです。

両ゲームともマップ上をユニットを動かすと言う一般的なウォーゲームのフォーマットをあえて廃し、両海戦に参加した指揮官の決断という点に重きを置いた形になっています。個人的にはマップ上でのユニット捌きもすきなので、全部このタイプのゲームになるのは困りものではあるけど、旧来の形態に囚われないデザインの登場は歓迎したいですね。

参考:Twitterで流したTSUSHIMAプレイの記録
http://togetter.com/li/333385
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2012年06月27日

震電 本土迎撃戦1946 (Web公開)

インディーズCDのオマケとして制作されたハガキゲームのWEB公開版です。

ゲームは試作のみに終わった旧海軍の前翼型局地戦闘機「震電」が量産に漕ぎ着けたらという設定で、P-51の護衛付きで侵攻してくるB-29から1946年の日本の空を零戦と共に守ります。B-29が一機でも本土に到達したら負けってことは、遅延していた新型爆弾が開発されたって感じですかね。

ゲームシステムはターン毎にイニシアチブを決めて、陣営毎に移動−戦闘を繰り返すシンプルなもので、攻撃側が一方的に射撃できるシステムのため、イニシアチブの優劣が重要になってきます。簡単なゲームなので、機体の向きや空戦機動のルールはないのですが、同じヘックスに移動せずに滞空するのは禁止されています。プレイ感は戦略級銀英伝の艦隊戦ルールを思い出させました。

やや日本軍に甘めの評価かなぁと思いますが、主役が震電のゲームですから、こんなものですかね。
短時間でプレイできるので震電に興味のある方はダウンロードしてみてはいかがでしょう?

120627.jpg

参考:Asian Dynasty
http://www.asiandynasty.net/?p=631
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2012年06月02日

[雑感]海底からの一撃

目敏い方は昨日の記事のリンクから発見されていると思いますが、数年前のゲームマーケットで頒布された「宇宙空母ブルーノア」の戦略級ゲーム「海底からの一撃」が公開されています。

 ブルーノアは全然宇宙にいかへんやんけ!というの以外あまり印象に残っていません。艦の上部が開いて飛行甲板になるとか搭載メカ発進とかのギミック的には面白いんですけどね。

 設定では宇宙人ゴドムの侵略で地軸がゆがんで陸地の形まで変わってしまい人口の9割が死滅、最後の総仕上げにかかる侵略者に対して、ブルーノア(とその艦載マシン)が単身戦いを挑むてな構図です。

 せっかく公開されたので工作してプレイしてみる所存。

参考:このシミュゲがすごい!(頒布元)
http://www4.atword.jp/konosim/
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2012年06月01日

太陽系侵攻2192

「宇宙戦艦ヤマト2199」に着想を得た同人戦略級ウォーゲームです。といっても、ヤマト自体はゲームに登場せず、ガミラス帝国の侵略が始まった2192年から2199年のヤマトが発進する直前までを扱います。

2192.jpg

積み木システムではないのですが、木製ブロックを使ったユニットと黒を基調にしたマップデザインとかコンポーネントも素敵。

艦長私的記録
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2012年05月08日

遠すぎた戦場

ぐちーずさん達がサードワールドウォーをプレイする準備の話をされていたのと、TraJanさんのファー・イースト・フロントがiOGMに再入荷したので、塩漬けになっていた同ゲームを取り出してみました。

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2012年04月30日

最後のサムライ:最初の挑戦

最後のサムライ 西南戦争(国際通信社)」はウォーゲーム日本史13号として発行された最新の西南戦争キャンペーンゲームです。
メインシステムは「Paths of Glory (GMT)」+「Dominion (Rio Grande / HJ)」で、自分で選んだカードを「購入」してデッキを強化していくシステムはマップ上での部隊の運用より一段上のレベルでの判断の再現として興味深いところです。

※この記事は3月24日のTSS例会でのプレイを元にゲーム紹介を加えて再構成したものです。艦長私的記録
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2012年04月21日

三國志12対戦版(コーエーテクモゲームス)

ネガティブな評判の先行している三國志12ですが、せっかく無料でできるので、対戦版を少しさわってみました。

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