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2022年01月29日

群雄割拠:三国志 戦闘修正上限ルール(非公式)

以下のルールは非公式の選択ルールです。呂布が相対的に弱いと感じられる場合に使ってみてください。

戦闘修正の上限
《ルール》
(7.3に追加)すべての戦闘修正を合計した後、修正が+1を越えている場合は+1として扱う

艦長私的記録
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2020年07月06日

三国戦記:三国鼎立シナリオバランス調整案

バランスについては検証中なのであくまで私案段階だけど、太平記シリーズの猛者をして魏がしんどいといわしめてるので下駄を履かせる案を思考中です。
もし、素のルールでもこういうやり方をすれば魏も勝てるというのがあれば知りたいです。

艦長私的記録
タグ:三国戦記
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2020年02月05日

Viceroys(Task Force) ヴァリアントルール

大航海時代マルチ「Viceroys」のヴァリアントルール試案です。試行0〜1回でまだ思いつきレベルのものですがとりあえず公開。できれば英訳もしたい。
http://solger.sakura.ne.jp/pdf/Viceroysoptrule.pdf

艦長私的記録
タグ:Viceroys
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2018年06月03日

アンドロメダ演習(IDSシナリオ)

地球防衛軍の新造戦艦アンドロメダの実力を試すためヤマトが演習相手として選ばれた。

ゲームターン:無制限
マップ:全域を使用
赤軍(宇宙戦艦アンドロメダ) CP:4 1524-2
青軍(宇宙戦艦ヤマトII) CP:4 4708-5
勝利条件:先に相手を撃沈した方が勝利
特別ルール
1. ヤマトは艦載機なし、優秀な乗員なし(ヤマトが不利と感じられる場合は両軍合意の上で使っても良い)。ミサイルは使用可能
2. ヤマトはEDFのチットを使う。アンドロメダはICFのチットを使う。ICFはEV=4のチットがないので艦載機チットで代用する。

艦長私的記録
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2017年01月31日

(ツクダ)ジャブロー戦役簡易ルール

ジャブロー戦役のヴァリアントルールです。主に意味不明なLOSルールを簡略化するために作りました。簡略化に主眼を置いたため、元のルールと地形の高さの解釈が違いますが砂漠マップ以外はさほど大きな影響はないと思います。こだわる場合は地形の高さについては元のルールを援用してもいいでしょう。
もう一点、防御射撃に関して、元ルールではジャブロー攻防戦シナリオで敵の移動を全部記憶しておくのが無理なので思い切って簡略化しました。移動途中の位置を気にかけなくていいのでプレイのスピードアップにも繋がります。これもこだわる場合は敵の移動を途中で止めて撃てるようにしてもよいでしょう。

http://solger.sakura.ne.jp/pdf/JABRO_e.pdf

タグ:JABRO
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2015年09月22日

群雄割拠4人用拡張

「群雄割拠」は3〜4人で手軽ながら考えどころもある好ゲームとして人気が高いが、プレイ人数に関わらず実際にゲームに登場する大名が15枚中12枚と固定されているため、3人4ターンではベストと感じるゲームの規模が、4人3ターンでは物足りなくなってしまう。

そこで、群雄カードと支援カードに3枚づつ追加して18枚とし、4人プレイ時にも4ターンプレイできるようにした。私は4人プレイ時のみカードを追加する想定で作ったが、プレイヤーの好み次第で3人で5〜6ターンプレイしたり、5人以上でプレイするなども可能だろう。
gunyu_test.jpg

18枚とした理由は、いわゆるトレカサイズでA4基準でつくると9枚取れるからで深い意味は無い。ただ、現状ではどれがベストか決めかねているので、余分にカードを作ってある。

タグ:群雄割拠
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2015年07月29日

(世紀末覇者)シナリオ7B 悲劇の再会(連載版)

ソースは明確ではないようですが、ケンシロウが奇跡の村で対峙したトキに変装したアミバが、連載の途中まで本物のトキだったという説があります。このシナリオはその状態での対決を再現します。

150729a.jpg

艦長私的記録
タグ:世紀末覇者
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2015年03月15日

世界之歴史 (History of the World)

群雄割拠(ウォーゲーム日本史)のルールでヒストリーオブザワールドをプレイするヴァリアント。
ヒストリーのルールや用語は記憶で書いてるので適当です。
戦闘バランスが変わっているので何かの調整が必要かも。

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2014年07月08日

Fast Food Franchise "Roll Forward"

久々にプレイしたのでBGGを覗いてみたら、デザイナー公認の改良ルールの提案があったので紹介しておきます。

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2013年12月13日

遣唐使の戦いソリテアルール

遣唐使の戦い」(翔企画/国通)の一人プレイ用ルールです。プレイヤーは日本を担当し、ルールで操作される新羅を相手に遣唐使事業を遂行します。

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2012年05月05日

タイタンマイナス

TITAN といえば、アバロンヒルのゲームというのが一般的な認識だと思いますが、他の同ブランドのゲームと同様、買い取られる前の前身が存在しました。Gorgonstar Publications という出版社はBoardGameGeekにもTITANとその拡張キットである BattleLands of Titan しか登録されていないので、タイタンを出版するために結成された自費出版メーカーだと思われます。



(以下、厳密にいうとヴァリアントではなく旧バージョンのお話)

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タグ:TITAN
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2012年04月09日

[文明の曙]2つの短縮案

発展版の短縮プレイ案2題。

艦長私的記録
タグ:Civilization
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2011年07月04日

三国盛衰記バランス調整ルール(改)

以前書いたものに不備が見つかったので項目追加。

ルール
シナリオ1用設定
・選択できない勢力:董卓
・大勢力:曹操、袁紹、劉表
・小勢力:上記以外
追加特別ルール:袁紹は第一ターンは徴兵しかできない(外交、侵略禁止)

シナリオ2用設定
・選択できない勢力:なし
・大勢力:曹操、袁紹
・小勢力:上記以外

1.順番を決めて勢力を選ぶ。全プレイヤーが選択したあと、小勢力を選んだプレイヤーのみ、逆順で小勢力をもう1つ選択可能。
2.2勢力を支配しているプレイヤーは、自分の勢力の手番に、手番勢力をもうひとつの勢力に「従属」させることを宣言できる。従属するためには、2つの勢力の領土が隣接していなければならない。従属する勢力は宣言した手番にはいかなる行動もできない。ターン終了時に、2勢力の隣接が維持されている場合、従属する勢力の戦力と支配マーカーを合流する勢力のものに交換する。以後、2勢力は単一の勢力になる。ターン終了時に領土が分断されている場合、従属は無効になる。
3.一人のプレイヤーが2勢力を支配している場合、それらは恒久的に同盟関係にあるとみなされる。
4.ゲーム終了時まで2勢力のまま維持した場合は、両方の勝利得点を合計する。
以上
タグ:三国盛衰記
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2011年07月01日

[JABRO] 簡易ルール(案)

JABROはゲーマー基準でいえばルール自体は平易だと思うのですが、防御射撃の移動してから戻す方式と、LOSの遮蔽関係のルールが煩雑ですね。LOSのルールは今読んでも頭がおかしくなりそうな気がする。

防御射撃は若干防御側が不利になりますが、一般的な移動を途中で中断させて射撃する方式でも問題ないでしょう。

LOSの方はレベル1障害物は丘ぐらいしかないので、自分と同じ高さの障害物が間にある場合は見えないで構わないかな。

メガハウス版のルールが昔のままだったらもうちょっと使いやすい書き下したLOSルールを考えてみよう。

タグ:JABRO
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2011年06月09日

[ドミスピ] ドミナントカードの選択

BGGを見てると、思いの外評価が高いですね。
ストラテジーゲームで16位、ボードゲーム全体でも22位で、レーティングも3/4近くが8点以上。
そんなに広汎に受けるイメージはしなかったのですが。

それはさておき、ヴァリアントの提言で目に付いたのが、食物連鎖の順番で一定枚数づつドミナントカードを選んでデックにするというもの。自分がちょっと考えていたのは無作為に一定枚数のカードを減らすと言うものだけど(同様の提案はあった)、食物連鎖順に上位の生物は点数の面で利をもっているので、下位の生物だけが入っていないカードがわかるというのは割といいかな。

昆虫が一番弱い論に対して反論でも出てたので、面子によっても種族の有利不利に若干の違いはあると思うけど、点数を数えるときに同数だと上位になれるというのは結構大きいのじゃないかと。
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2011年05月27日

ルウム戦役@決戦!ア・バオア・クー

もりつちさんの決戦!ア・バオア・クーでルウム戦役を考えてみました。

ルウム戦役に参加した兵力については諸説あるようなので、とりあえず、連邦軍はジオン軍の三倍の兵力(艦艇)というのを基準に、残り2/3の部分はザクで埋めることに。
ジオン軍のエース連中とか核バズーカとか連邦のセイバーフィッシュは棚上げして、オリジナルのユニットだけでもプレイできる構成で組んでみました。

Loum_setup.jpg
(クリックで大きな画像、私製の大型カウンターとツクダ銀英伝のマップを使っています)

連邦軍
マゼラン級戦艦×9個
サラミス級巡洋艦×9個
コロンブス改護衛空母×2個
パブリク突撃艇×3個

ジオン軍
グワジン級戦艦×1個
チベ級巡洋艦×2個
ムサイ級巡洋艦×3個
ザク×12個
ガトル戦闘爆撃機×4個

配置
両軍の間を8ヘックス空ける;連邦軍先配置

勝利条件
連邦軍:グワジンを含む艦船4ユニットの除去
ジオン軍:マゼラン4ユニットを含む艦船10ユニットの除去
10ターン以内にどちらも満たせない場合は引き分け

数回動かしてみた範囲では、チットの流れによっては連邦にもチャンスがある感じ。ザクの威力でジオン必勝の史観なら、ジオン軍を強化するルールが必要かも。
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2011年04月09日

信長最大の危機多人数ゲーム

MMP版"Most Dangerous Time"のルールブックが公開されているので見ていたら、多人数プレイ用のルールが掲載されていたので紹介。

3人ゲーム

織田方は一人で担当、反織田方が中小、浅井朝倉、上杉連合と、一向一揆、武田、毛利連合に分かれる。
両反織田陣営は互いに攻撃できず、防御戦闘は共同して行うことができるが、イベントカードの手札や勝利条件は独立しており、3人のうち誰か一人だけが勝つ設定。カードを第三勢力に利益を与えるために使うことは許される。
京の支配はカード引きには影響せず、常に、織田方はターン終了時、反織田はスペース占領時に取得。

もともと、反織田方は複数の大名家をセットにしたものなので、大名の分け方の好み以外はあまり違和感はないと思われる。

4人ゲーム

今度は反織田を一人で担当、織田方が羽柴派、柴田派、徳川派の3陣営に分かれる。それぞれ専用のチットで1回づつ活性化。その他に全員で使い回せる信長馬廻と織田直轄領あり。手札は共有。
3派閥にはそれぞれ担当領域が割り当てられ、他の戦線に兵力を持ち込むことは許されるが連れ出すことはできない。

あえて、2:2に分けずに織田家内での主導権争いにしたのは興味深い。わざわざマップに透明な板を重ねてマーカーで描けと描かれているぐらいで担当戦線の区別がめんどうそう。4人なら2人づつに分かれて2ゲームやった方がいい気も…
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2010年12月12日

三国盛衰記バランス調整ルール

オデッセイ師考案の「三国盛衰記(第二版)」シナリオ1〜2用バランス調整ルール案(3〜4人用)を紹介します。なお、先週の例会時に口頭で取材したものを文章に起こしましたもので、用語の選択や文責はAMIが負います。

三国盛衰記は三国志演義の世界観を再現したマルチプレイヤーズゲームとしては過去に出版された三国志ゲームの中でもベストといえる完成度をもっていますが、勝利条件に関しては、支配領土に基づく一律の得点計算で判定する形式になっています。
これは地政学マルチでは一般的な形式で、比較的緩やかなプレイをする場であれば、ゲーム中の外交で初期設定の差を吸収できる(もしくは、克服できない差があってもさほど気にされない)訳ですが、シビアなプレイをする場だと勢力の選択や序盤の順番次第で「終わっている」状態になりかねません。これをある程度吸収するのがこのルールの目的です。

ルール
シナリオ1用設定
・選択できない勢力:董卓
・大勢力:曹操、袁紹、劉表
・小勢力:上記以外
追加特別ルール:袁紹は第一ターンは徴兵しかできない(外交、侵略禁止)

シナリオ2用設定
・選択できない勢力:なし
・大勢力:曹操、袁紹
・小勢力:上記以外

1.順番を決めて勢力を選ぶ。全プレイヤーが選択したあと、小勢力を選んだプレイヤーのみ、逆順で小勢力をもう1つ選択可能。
2.2勢力を支配しているプレイヤーは、自分の勢力の手番に、手番勢力をもうひとつの勢力に「従属」させることを宣言できる。従属するためには、2つの勢力の領土が隣接していなければならない。従属する勢力は宣言した手番にはいかなる行動もできない。ターン終了時に、2勢力の隣接が維持されている場合、従属する勢力の戦力と支配マーカーを合流する勢力のものに交換する。以後、2勢力は単一の勢力になる。ターン終了時に領土が分断されている場合、従属は無効になる。
3.ゲーム終了時まで2勢力のまま維持した場合は、両方の勝利得点を合計する。
以上
タグ:三国盛衰記
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